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新中式酒店入口渲染教程

Post by SnakeChz on 2013-3-10

本案例教程为早期教程,参数适用于artlantis4.1,渲染制作技巧与原理适用于art其他版本及任何渲染器

本次案例以一新中式酒店介绍ArtlantisTM室外建筑全模渲染及部分PS后期原则,重点介绍ArtlantisTM物件系统的使
用,案例文件包含个人从网上整理的2.75G Artlantis植物组件包,内含: 草地, 灌木, 花卉, 花盆, 景观石, 阔叶乔木
热带植物, 室内植物, 水生植物, 藤蔓植物, 针叶植物, 竹子共12个类别的3D物件.
特此感谢张飞兄提供植物组件包部分内容
建议初学者跟随过程操作一遍
对ART有一定掌握的可以浏览一遍后再自己练习
高手可以浏览后取其所用之处
不足之处还请大家多多包涵

↑案例导入模型为obj格式,默认单位是厘米,打开art选择obj格式点击导入
Atl存放路径需要【英文】,XP请勿存放在【桌面】

↑导入后需进行几个必要的操作
1,在面板内点击【太阳面板】,在太阳模式中选择【手动】(照亮场景)
2,在2D视图中将上面所示的【蓝色点】移动至表现部分模型的几何中心(大约即可,需从顶视图及侧视图共同调节)
3,将【红色点】移动至表现方向的附近(同蓝色点一样为空间位置)
蓝点:相机旋转中心;红点:相机位置

↑下来在相机面板的【齿轮】(设置)按钮或上图中的【齿轮】按钮的参数面板中调节渲染尺寸固定图片的宽高比(构图)
然后在2D视图内拖动红色点稳定相机位置(服务构图)这一步需慢慢琢磨,构图直接决定图片美观
参数面板中其他参数设置建议如下:抗锯齿:一般情况【高】光能传递一般状况【中】
这两项明显影响渲染速度与质量,可根据具体情况调整,初步调节后可确定关闭,这里进行的步骤是对作品的大概定位

↑然后开始细致的调节相机位置,完成构图,完整良好的构图是非常重要的,可采用三角构图发,黄金分割等方法
具体调节:1焦距【透视感的强弱】2相机的空间位置【红点】与相机的朝向【蓝点】
当完成构图时可在相机列表内按【加号】添加一张透视图,可以命名为【操作】和【渲染】其中【操作】负责操作场景模型,包括旋转,放大,拉近等。而【渲染】只负责观察。【渲染】透视图可单击左下方的锁定按钮固定其相机位置。

↑然后我们来定大基调:【阴天】
阴天的表达方式很简单,在【日光色调】后色块上右键选择【纯黑】rgb=0,0,0
可开启阴影
适当调节【天光】强弱适度明亮即可

↑这时,我们发现一个常见问题,模型的地面(或者背景)是黑色的,Art中物理天空只是一个半圆,地面部分如无模型即是黑色
可以在art的【窗口】--------场景及大地信息内激活大地(记得点确定)
一般模型的大地海拔高度应该是0.00MM

↑此案例中我们使用的是HDRI天空背景
将光线的方向确定,案例中如上图,右前方射来
使用HDRI发光贴图并调节其强度和亮度
本案例不对HDRI做过多介绍

↑下来附着材质,案例模型中材质已经区分好,可使用系统材质或贴图
案例内的art打包文件含所有案例中使用到的材质,物件等,具体可见CR/Objects和CR/Shaders内
可直接将选中的材质图片拖拽到需要赋予材质的表面

↑拖拽进来后,我们发现贴图只是一块,并未铺满材质表面,单击贴图,在材质面板贴图栏最下方将该贴图的贴图延伸勾选上
分别由两种:横向和纵向,调节贴图尺寸,使贴图纹理大小看起来合适即可
对于类似草的的材质,一般只需稍加一点【凹凸值】即可

↑然后可以先从【大面积】的材质入手,如墙面.同样贴图延伸后调节其凹凸值和尺寸大小
这里提到一点:贴图延伸时候左边两个勾是延伸方式,右边的两个勾则是对其方式,他们的后面还跟了2个H/V.flip按钮,用来翻转贴图
如需小幅度改变贴图材质的颜色,可在上图中贴图预览右侧勾选混合,然后再色块上单击右键调节混合的颜色
这里注意是【混合】不是修改,像颜料一样调色,一般建议混合【明度】较低,饱和度较低的颜色

↑下来入口出梁板材质,跟前面贴图材质一样,如上图
每种材质可以在相机列表中的【操作】赋予并仔细查看匹配度,贴图比例等,然后切回【渲染】查看
推荐这种操作方式,赋材质,打灯光,加素材都可以这样操作,方便操作,方便观察

↑屋顶瓦面材质在进行完贴图延伸操作后,为使贴图纹理方向顺着屋面需在材质----贴图面板最下面将贴图模式改为【UV贴图】
材质的UV是模型信息,所以模型内该种材质无UV值时,选择UV贴图则无贴图纹理显示
在瓦面点击左键后等待出现移动标志后按住鼠标左键可拖动贴图位置

↑门柱的木纹材质亦是如此,不同是可通过调节贴图亮度来使之颜色不要太深
此种材质可根据理解适当开启些许反射,上图中未开启

↑赋予并调节其他纹理材质,方式沿用前面讲的,综合搭配【色调】合理即可,像这种中景建筑表现,很多材质只需调节凹凸就好
石材,墙面,栅格等
上图中显示的是金属窗框的调节方式,可参考

↑下来是建筑外景材质表达的重点---------【玻璃】
我们使用系统自带的菲涅尔玻璃材质,其需调节【透明度】,【反射值】,【菲涅尔】变化共3项
【透明度】:玻璃固有色,纯白为透明,纯黑不透,选取颜色时候【饱和度】不宜过高.或淡,或灰
【反射值】:反射出的图像颜色,一般跟透明度同一色相,只是单纯将【明度】提高,反射值一般都比透明值明度高
【菲涅尔变化】:即最反射与最透明调节值,可根据图面需要(角度)调节,一般做到既有反射图像又能看到里面最好

↑上面的高层玻璃调节方式也是如此
上图右侧显示的是入口两侧的玻璃桶材质,颜色可参考上图,为大统一协调调整为浅橙色
另外其他细节材质,别忘调节啊,如道牙,装饰墙面等
具体可参考案例Atl文件查看,材质调节原则为统一协调,搭配合理,简单调节凹凸即可

↑下来调节大地,地面材质(这里模拟雨后的柏油路面)
首先使用系统内置的的混泥土材质,调节反射值,使整体呈雨后湿滑路面的感觉
注意高光范围(反射模糊程度)不易低,因为该材质准备多层次处理
现在处理的是底层质感

↑然后使用案例内提供的痕迹贴图来模拟水渍,文件在Art打包文件内的objects文件夹内(也可使用06期教程【SI】中附带的痕迹贴图包)
使用PNG或TIF透明贴图时需在材质贴图面板激活【Alpha】通道,如上图
拖拽到地面上后可调整其大小

↑这个痕迹贴图是为了表现积水水渍,可先按照前面的方式【延伸贴图】
然后开启贴图的【反射】,只会影响透明贴图的不透明区域,可以将贴图进行混色,经试验深灰色表现比较好
调节贴图尺寸至合适大小,避免视野内【重复】明显,可通过旋转贴图改变其方向
使用痕迹贴图效果不够时,可在此怎加一层痕迹贴图做类似的处理
可在列表中选择不同的贴图层,类似PS图层关系,此种方式详细可见上期教程

↑下来是打灯光
在相机面板【激活】灯光组后,可在灯光面板旁列表中添加点光源
先是入口雨棚处的灯光,由于需要平均布局,可在2D视图中复制6~8个组成平面
注意调节灯【光颜】色和【衰减值】达到均匀柔和,需开启灯光【阴影】

↑可在【灯光列表】内将点光源分组,以便操作
布置点光源时候:1 强调入口2照亮部分室内3 补光(可在较黑的地方放置补充)
具体可参考上图
上图中补光模拟太阳光的泛光为白色,入口处及室内为暖黄色

↑在相机面板中的【渲染透视图】可选择组合开启任意灯光组,建议【操作透视图】不开启灯光,方便后面操作
如觉室内墙面缺少细节,可赋予文化石类材质,使之光影效果更加具体
这次的灯光这在这里做简单介绍,详细可参考Art打包文件

↑下面着重介绍Artlantis的物件系统(可以再操作透视图操作)
Artlantis物价即objects指的是调节好材质的独立模型文件,可随时供art使用
可打开本案例附件中的【Art植物组件包】将喜爱的植物直接拖拽至模型的相应位置
每个组件有一个【蓝色】的控制点,物件模式下的2D视图可见,这个是选择操作该物件模型的【基点】

↑当【基点】位于其他位置时,在2D视图中【D+左键】拖动蓝色点,将其移动到需要的【空间位置】即可
一般的植物物件,操作点适宜在底部的【中心处】

↑选中的基点为【蓝色】,为选中的为【绿色】,可选中后按住【alt+左键】拖动复制,也可多选复制(多选shift)
复制出的物件,大小,角度均相同

↑可通过改变单一物件的Z轴旋转来产生角度变化
可以改变xyz任意轴尺寸来调节其尺寸,建议勾选【保持比例】
Artlantis物件有一属性,自动吸附面,所以进行复制移动改变大小等操作时,物件仍落在地上
如果发现【未落在地上】可在预览处该物件上右键----【应用重力】

↑当需要成列【等距】复制时,可按住【ctrl+shift+alt+左键】拉动蓝色点,会出现一根【绿色】的路径线
在线的末端右键可怎加复制或减少复制,所标出的橙色点为复制位置示意
完成后可右键完成复制

↑同样复制出的物件可统一/单独进行大小和方向的调整
植物物件,主要占【内存】,如内存不高,建议不使用植物物件,采用PS后期加植物的方式
内存【8G】以上基本可宽裕使用各类植物物件

放置植物物件时建议在2D视图操作,将不同种的植物组合,堆叠,罗列,可通过改变大小和方向来避免重复感
为了使放置的植物物件最大化利用(显示)可以在渲染透视图检查植物物件的遮挡情况
避免不必要的遮挡浪费

↑上图展示本案例附件Artlantis植物组件包中内容
注意同种物件命名为上图列表中显示,可shift复选后统一进行操作

↑下来介绍一下【自制物件】的方法
推荐将常用的景观灯,车辆,人物,3D植物,小品等制作成物件,方便使用
(不建议制作室内家具物件,因风格系列众多)
打开一个路灯模型,检查其【材质区分】及【模型正反面】问题,并导出atl格式

↑使用art打开导出的文件将背景调整至【纯色】(纯白,纯灰,方便观察)
调整各种材质(按理解和喜好调整)
如上路灯,表面金属可纯反射,也可模糊反射

↑可将挡住操作的材质暂时不可见,在材质面板下方去掉勾选【材质可见】
如上图路灯将玻璃罩暂时不可见,以便调整灯泡材质

↑这里也给大家介绍一个方式:
使用纯色贴图并将其【贴图亮度】调节至最高,来模拟自发光物体
当然,其实他是不发光的,可用最亮的贴图+点光源来表现自发光物体
这里可以加点光也可不加,按需要

↑别忘了还原玻璃灯罩,将其【可见】
然后选择文件导出为obj物件,导出时可选择是否包含【灯光组】
这个很好,如使用有灯光组的物件但不想使用其灯光可在art里面关闭该灯光组即可
物件可保存在art的object目录下,自行分类 命名

↑可直接将物件文件拖拽至模型内
具体调节同上面介绍的调节方式一样

↑放置车辆,人物和其他配景物件
【充满视野】,丰富重点区域,避免不必要的遮挡
注意各类物件的比例大小,正常情况下默认真实比例

↑切换到渲染透视图观察,物件可使画面【丰富】
同样可参考近景,中景,远景的配置原则
适度避免重复即可

↑上图表示植物物件放置位置建议
该丰富的丰富,该省去的地方少放
植物物件亦可作为遮挡物来遮挡不想看见的东西,哈~

↑因为过多的植物严重影响渲染时【抗锯齿】的速度
如画幅内植物过多,建议将【抗锯齿】由【高】调制【低】
最后调节物理相机处的【iso】和【快门】及【衰减】,使画面整体【明暗对比】合理,不失【阴影细节】
调节完毕后渲染出图

↑本案例原图为6000X4500,抗锯齿和光能传递均为高,渲染用时1小时10分钟
建议练习时候可采用3000X2250或更小的1500X1125尺寸进行渲染,抗锯齿【低】光能传递【中】效果相当,速度将大大提高
后期PS是必不可少的一个环节,分析渲染原图
1入后出灯光效果一般2植物阴影细节不足3柏油路面远景反光不足4天空太阳泛光弱
可针对这几项ps后期简单处理

↑首先加强阴影,该深的地方一定要深下去如图,屋檐下,灌木底部(好吧,有点太深了)凹陷处,交界处等

↑然后加泛光效果(可用扩散亮光或白色柔光)
具体可见案例附件PSD文件
推荐使用尼康EFEX调色

↑后期主要调节各个材质颜色,亮度,对比度、阴影细节、整体光环境,整体色调,冷暖对比等
此案例调节原则:明亮,清晰,颜色柔和

本次案例到此结束
希望大家共同学习研究Artlantis
欢迎大家加入ArtlantisTM交流群: 191167636 将自己的练习反馈
案例源文件下载:

OBJ模型: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=303856&uk=923030145
ART 打包文件(无植物版): http://pan.baidu.com/share/link?shareid=303853&uk=923030145
ART 打包文件(完整版): http://pan.baidu.com/share/link?shareid=303855&uk=923030145
后期过程PSD文件: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=303857&uk=923030145
最终效果大图: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=303859&uk=923030145
2.75GB-Artlantis植物组件包: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=303851&uk=923030145


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