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Artlantis 6.5 中的光

Post by Snake QXJ on 2017-7-31

ARTLANTIS STUDIO渲染器中有各种光线,各种光线都有各自的特点和用途,在不同的情况下有不同的表达方法,他们就是:阳光,自发光,灯光ies和HDR,.I今天就给大家详细介绍下他们各自的特性和使用技巧,更多相关小知识欢迎关注微信公众号:

阳光(Artlantis中的日光选择与布置):

在渲染场景中,日光是不可或缺的重要组成部分。场景里可以没有高端的材质贴图,但是要有光。就像老婆饼里面没有老婆可以,但是要有饼;鱼香肉丝可以没有鱼,但是要有肉;麻婆豆腐里可以没有麻婆,但是要有豆腐。
今天就来简单教大家场景中日光的选择及布置。

日光天空:

↓在日光选项中有三大块内容,从左到右分别是:“日景太阳”“光效”以及“光晕”。



↓“日景太阳”中默认是手动调节选项,即在面板上调节角度或是在2D视图下手动调节。


↓上方选项为根据位置调节可以选择自带的几十种城市,或者是在编辑下的世界地图里选择。


↓下方的选项为“太阳定位在上方45°,相机左侧”选项,这个选项中,日光会自动固定,一般我们都选择手动调节。



↓中间部分是“光效”,这一部分我们可以调整太阳和天空的亮度,太阳和天空的饱和度,还能激活、编辑天空中的云朵。



↓最右边为“光晕”部分,需要配合镜头使用,一般不开启激活。


一个场景,多个阳光:

↓在同一场景中,你可以添加多个阳光,这些阳光可以分别激活,以便于挑选哪个角度的阳光更适合本场景。
你可以在“日光”选项中的左侧添加删减,在下方列表中激活或关闭某个日光;也可以在“透视图”选项中选择。

阳光角度的选择:

↓顺光是指从被摄物体正面照射而来的光线,着光面是表现的主体。这种光线最适合表现主体自身的细节和色彩,精细的建筑外观、颜色明亮的室内场景等都可以利用顺光拍摄的方式进行细腻的描述。

↑顺光角度预览图及2D视图

↓在逆光角度中,由于暗部比例增大,相当部分细节被阴影所掩盖,被摄体以简洁的线条或很少的受光面积突现在画面中,这种大光比、高反差给人以强烈的视觉冲击,从而产生较强的艺术造型效果。


↑逆光角度预览图及2D视图

↓侧光是最常用的一种光线,侧光在被摄体上形成明显的受光面、阴影面和投影。这种方式更能表现建筑外观的轮廓,画面明暗配置和明暗反差鲜明清晰,景物层次丰富,空气透视现象明显,有利于表现空间深度感和立体感。侧光是比较理想的光线之一,侧光会在建筑自身的一侧留下影子,增强了画面气氛。


↑侧光角度预览图及2D视图


自发光(自发光灯带制作与灯带位置的试验):

在渲染室内场景效果图中,常常会遇见灯带的制作。Vary中的面光制作灯带需要频繁测试,位置不好还会出现漏光,Artlantis中用点光源挨个排布更是麻烦,那在Artlantis中有没有简单快捷的方法制作灯带呢?
答案当然是有。方法也是极为简单的。

第一步:

将Sketchup中灯带部分的材质换成你场景中没有的材质,一般我会选择一个颜色。

第二步:

模型导入Artlantis后,找到灯带的那个材质,然后在Artlantis自带的基本材质库中找到自体发光,直接拖入灯带材质里。


第三步:

适当调节自发光的流明(lm)数值,使它更适合于场景环境,在预览图中可能会有稍微的误差,可以通过渲染小图看一看整体的效果,再进行下一步的操作。


来讨论讨论如何做一个比较好的灯带效果,也就是灯带中自体发光的位置、自体发光与屋顶的间距会不会影响灯带产生的效果。
第一次试验,运用“控制变量”的方法,分成三个同场景测试,每个场景中只调整了灯带与屋顶的间距,分别为80mm、150mm和200mm。其它参数不变。

↑灯带距离屋顶的变量

↑三个同场景渲染参数一致

可以很明显看出随着间距的变大,屋顶漫反射光的强度也逐步减弱。

↑80mm间距呈现效果


↑150mm间距呈现效果


↑200mm间距呈现效果

第二次试验,“控制变量”,高度统一为150mm,只改变自体发光的样式,分为底部发光,底部半柱体发光,侧面发光以及地面发光侧面倾斜。

从渲染的最终结果来看,底部半柱体发光(模仿真实灯光样式)所表现的光质感,以及对周围环境的影响比较真实。侧面发光整体显得过曝。底部发光,侧面倾斜则会产生较大的阴影。

↑底部发光


↑底部半柱体发光


↑侧面发光


↑底部发光,侧面倾斜

问:是不是所有我想发光的材质,我都可以使用自发光?
答:当然不是,自发光会极大降低渲染运算的速度,灯带凹槽内的自发光材质,在人眼视角渲染图中一般是看不见的,所以采用自发光比较方便。

接下来就告诉大家那么如何在渲染图中的灯泡材质发亮而又不影响渲染效率。

第一步:

找到一张白色贴图,随便什么白色图片就行,不管像素什么的。

第二步:

直接将那张白色贴图从文件夹中拖入你需要附着的灯泡材质上。



第三步:

这时候,贴图并没有完全附在所有灯泡上,这时候打开上方菜单的HV按键,在尺寸选项里,把H和V的两个重复打开。这时所有灯泡就一并附上白色图片了。


第四步:

选中白色图片的材质,可以看见上方菜单里有环境选项,将环境选项调整到你觉得合适的数值即可。



当然这个只能让灯泡发亮,并不能让他产生真正的光,只是能够提高渲染速度,节省时间。如果想让发光,还是需要自己在添加灯光使配合使用。

灯带和灯的效果如下


Ies:

室内外灯光除了照明外,还要让场景感觉舒适,温馨,放松和安全,同样,灯光也有很好的装饰作用,所以不管在真实世界还是渲染场景挑选灯光就尤为重要了。 在Artlantis 6.5中,自带了8中常用的ies文件以满足日常需求。所谓的ies文件指的就是由北美照明协会(简称“I.E.S”)定制施行的,现为许多地区默认的存储光源空间光强分布的配光曲线文件的电子格式,因为它的扩展名为“*.ies”,所以,平时我们就直接称它为IES文件了。


↑Artlantis 6.5中自带的8种ies

当然,仅仅8种怎能满足需求,小编整理了比较常用的32种常用的ies文件分享给大家。其中包含筒灯、射灯、壁灯、轨道灯、庭院灯等。


↑32种常用ies文件

下载地址:http://snakechz.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/%E9%99%84%E4%BB%B6/32%E4%B8%AA%E5%B8%B8%E7%94%A8ies.rar

↓在Artlantis 6.5中,能够很轻松的添加ies文件。打开灯光目录,在目录下点击浏览,找到放置ies的文件夹,选取ies文件即可。当然ies文件是通用文件,你不仅仅可以用于Artlantis,也可以用在Vray等其他渲染器中。

HDRI:

在渲染场景时,你可能会发现,即使我的灯光打的再好,材质运用的再细腻,单个区域或者某一块区域看上去还行,但是,整个图幅却有明显失真的地方,主要原因就是整体环境光没有调整好。
在渲染场景时有效的利用HDRI,能够使你的环境光更加自然。

来放几张对比图:

↑仅使用场景阳光的效果(日景)


↑仅使用HDRI背景的效果(日景)


↑仅使用场景阳光的效果(夜景)


↑仅使用HDRI背景的效果(夜景)

看一看图中玻璃的反射,墙面的反射,使用HDRI的场景是不是显得更加自然呢?

什么是HDRI?

HDRI拥有比普通RGB格式图像更大的亮度范围。标准的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像结合光能传递照明一个场景的话,即使是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染结果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大范围的照明信息仅用一个8bit的RGB图像描述。 但是使用HDRI的话,相当于将太阳光的亮度值(比如6000%)加到光能传递计算以及反射的渲染中,得到的渲染结果也是非常真实和漂亮的。
一般渲染使用的HDRI图像都以全景图的形式出现,但是HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,并不带有光照信息。

使用HDRI的意义?

HDRI可以更真实的反应光环境,同时反射反射环境,不会让渲染场景周围太空,但是HDRI不应被当作首选背景使用,可以通过PSD中的图层将其替换。

在Artlantis中如何使用HDRI?
第一步:

用Artlantis打开一个模型场景。

第二步:

调整好视角、阳光、材质等参数后,在透视图选项中我们可以看见光效目录中是默认的本视角中的阳光,环境目录中显示日光天空。

我们可将文件夹中的HDRI文件直接拖入环境目录中的蓝底小太阳图标,这时,会发现预览窗口中的背景已经发生了变化,但是HDRI现在还没有激活。

第三步:

我们需要在光效目录下的太阳光选项,将“HDR图像”勾选激活。

做到这一步,预览图有可能已经黑成一片了,不要着急,双击环境目录中HDRI。

在这个窗口下你可以调整HDRI的亮度,HDRI对整个场景的光效,以及HDRI的方向(可以在△X和△Y输入数值调整大小,也可以直接在预览窗口滑动调整)。

第四步:

在出图设置时记住勾选“加强背景”以确认激活天空或HDR背景图片直接光效。

至此,artlantis中的各种光就介绍完了~如果大家想了解更多art相关知识可以关注我们的微信公众号: