室外半夜景表现

Post by SnakeChz on 2016-9-1

↑以上为最终效果
本次以一个穿孔镂空外表皮建筑来讲述普通半夜景建筑室外渲染的常规流程,使用SketchUp 2016建模 Artlantis 6渲染,Photoshop后期制作
半夜景,常常可以使用较亮的环境或背景来模拟夏季晚7~8点长时间曝光的景像,环境建筑不会较暗,室内也有足够的光线


↑首先我们来看看本次案例的模型,sketchup建模,方案模型,东立面细化程度最高,也是本次出图的主要方向

↑因为是方案模型,整个模型场地关系明确,建筑细节也基本到位,所有材质使用不同的颜色区分开

↑其中外表皮的链接在模型中有较为详细的处理,这样在渲染中该方向的建筑会有足够的细节展示,当然如果打开模型,大家会发现只有这一边做了连接杆和防护网。。。

好吧,其实建议大家制作以出图为目的的模型,看得见的建,看不见的能省则省

↑该模型中除了外表皮和和外墙,还制作了柱网和梁板,对于常规建筑外景,这些结构构件是很必要的,一来确定方案体量尺寸,二来真实体现空间与划分

↑每层的独立单元各自成组,内部基本构件和墙体划分正确即可,外景着重立面和空间的表达,更多的模型细节应在建筑外观和环境上


↑模型由sketchup主体建筑炸开后导出,炸开模型能够避免常见组件开洞导致的bug,详细可参阅http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial17_1.html

导入ARTLANTIS后选择一个透视图点击右上方齿轮按钮设置视图的基本参数,第一栏渲染尺寸,这里使用的是4 :3 2400X1800的视图尺寸。第二栏质量参数,使用中等偏高的渲染设置44433(44433常规够用,高质量55544速度较慢不建议选择,快速渲染可选择33322)勾选上加强背景选项。第三栏物理相机面板勾选上环境光遮蔽(AO)调节AO影响尺寸,其他参数默认即可。渲染参数各项意义用图这里不进行详述。

↑设置好相机参数后进行画面的构图,构图部分也不进行详述,这里只是建议大家先构图再调节,使你调节的量最小化、简单化。
构图完成后可以在左侧相机面板新建一张相同的视图,其中一张命名为渲染,并锁定相机坐标,另一张命名为操作,在场景中漫游调节在操作视图放大局部或进入建筑内部条件各种材质或放置物件,在渲染视图中观察最终效果。

↑再进入日光面板,简单降低阳光亮度至最低,以稳定半夜景的气氛(当然也可以将时间改为晚上)

↑刚刚我们在相机设置中勾选了一个叫做加强背景的选项,这个选项在配合hdri背景时候能将hdri光照信息变成一个高质量的自发光体照射整个场景,所以这里选择一张傍晚的hdri贴图作为代替天光的照明系统。这里又要说一点:hdri的用途不单单是背景环境贴图,它更为重要的是里面的光环境信息,而非简单单一的天光。hdr环境光拥有不均匀,不定向,巨大光源,软阴影的特性,常用于建筑外景渲染。作为背景无论图面里看起来合适不合适都无所谓,背景在ps中是很方便修改的。所以不要纠结hdri角度尺寸与场景合不合适,哪里有随便一张图就能省去场地建模的步骤,不要想多了

↑将hdri拖入场景背景部分或者拖入相机面板的背景窗格,双击窗格后调出hdri发光选项,左侧调节图片亮度,右侧调节自发光强度。亦可从外部直接拖拽hdr文件进来

↑完成了环境光布置后,我们再来添加建筑内部光线,通常建筑效果图最方便快捷的方式就是给建筑内部添加一个不可见但自发光的长方体(或者单面,或者圆柱体,根据具体情况)我们可以在art默认媒体库中的物件栏最后一项上右键找到几何形体,在里面选择合适的体块拖拽至建筑内部并调节其尺寸,基本囊括核心筒部分即可

↑给这个长方体赋予玻璃材质中的面光玻璃材质,将其透明度调节为纯白-全透明,灯光颜色调为暖色调节强度值即可,art6里面自发光的强度可以无限高,所以根据预览情况自行调节即可,建议在细化预览后再进行调节

↑下面来详细讲述一下art中穿孔金属材质的表现,在使用默认su贴图材质时,在预览窗口中点击贴图,勾选后方的使用alpha通道,在赋予全透明材质即可。默认su贴图材质在art中呈现出来的是双层材质,底层的基础层(给予全透明)上部的贴图层(使用alpha通道透明局部)

↑我们也可以自己建立一个art材质来表现穿孔材质,反射值R黑色不反射,透明值A(T)白色全透明,并将对应贴图放置在对应位置,各项贴图属性和用途可详见:http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial24_1.html

↑这就是穿孔材质的展示效果

↑赋予并调节场景中的所有材质,着重表现地面铺装,其他直接拖拽即可,这里为了方便后期加工,将后面的块块楼也给予了全透明材质,也可物件区分后删除。

↑在相机可见的区域加入配景低模配楼,丰富画面,使环境更加具体(当然也可以直接在后期ps中添加背景配楼)

↑种植3D模型植物和2D模型植物,在距离相机进的地方使用3D模型,远的地方使用2D模型,可在丰富场景的同时使渲染成本最小化,减少后期工作量(是渲染添加还是后期添加这个问题可根据自身熟悉程度和素材丰富程度自己决定)

↑再加入2D人物或者3D人物,与植物同理,案例中所有使用的模型物件都可以在帖子最后的源文件内找到,也可访问商店购买全套素材https://snakechz.taobao.com

↑最后综合调节一下各种材质和总体布光,该案例重点是表现建筑的通透和形态,所以周围道路没有打光或过多的修饰

↑点击渲染按钮进行渲染,渲染格式选择PSD格式。该案例使用artlantis6渲染,版本号6.0.2.26,渲染参数见帖子前方。CPU i7 5820K@4.3GHz 综合渲染时间约23分钟,大家可以此参考

↑渲染完成后打开psd进入后期环节,后期部分本帖图片部分未展示图层制作流程,仅展示编辑效果(因为过程我没存~做完才截的图)
首先后期先替换一个好看的背景,因建筑物占图幅较多,背景使用单一纯色渐变会更好,替换背景时候在通道内使用魔棒选择背景部分即可建立背景选区

↑还记得刚刚选人时候我们有个材质叫做全透明材质吗?该张图展示的是第二次渲染成果(同相机位置再渲染一张),它将建筑表皮不可见,透漏出建筑外立面,配合通道,我们可以更好的后期调节整个建筑的各项材质。我们将二者合成加强建筑表皮的通透感

↑以上为2者合成效果,综合调节了立面玻璃,外墙,支撑结构和放掉落网结构的材质,同时调节各材质的亮度对比度等参数

↑对于外表皮,我们还可加强它的体积感,通过选区填充明暗不同的色块来增强它的立体感,注意表达的光源方向。然后我们可以通过材质通道将色块罩一个蒙版,仅显示不穿孔的外表皮部分

↑调节色块层的透明度,以合适的遮罩感覆盖外表皮。同时加入橱窗贴图适当丰富玻璃室内细节

↑给予整图调整曲线,效果如上

↑给予整图调节可选颜色,参数如上,主要体现冷暗,清澈的感觉(凭经验随手一调哇)

↑还可以用camera raw等其他滤镜进行综合调节

↑后期最终成果
大家可以看到,虽然渲染成图和后期成图有所差别,但是主要不同在综合调色和各种材质直接的亮度对比度上,大关系并没有改变,渲染时综合调节的越多,后期也就越轻松,但是会增加渲染时间。最终你需要达到的效果它都是需要工作才能完成的,至于这些工作是在建模、渲染还是后期中完成,各位根据自己情况而定啦。本帖展示的是一个比较均衡的常规流程,我并不反对全模渲染,也不质疑模型出图+纯ps,根据自身情况把优势发挥出来,把擅长的部分做好达到最终效果才是硬道理

最后是本案例的源文件,包含

su模型2016版本
atla文件6.0版本
psd后期过程文件
最终大图

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1b6nuIa 密码: ecc2

机器不好请勿下载。。。详细机器配置要求详见 http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial23_1.html

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