Villa Sunnanö

Post by SnakeChz on 2016-10-14

↑以上为最终效果
本次以瑞典 Sunnano 住宅的一个单一立面为案例,讲述了自然环境下小体量建筑的场景布置与材质技巧.使用SketchUp 2016建模 Artlantis 6渲染,Photoshop cc 2015后期制作

原始建筑见:瑞典 Sunnano 住宅 / Murman Arkitekter
场景建立与布置在室外表现中非常重要,真实细致的场景不仅可以使建筑场景更加丰富还可以凸显建筑本身加强建筑的真实感.


↑首先我们来看看本次案例的模型,sketchup建模,渲染模型,仅有一个立面完善,其余角度观察会发现这个模型就是一个壳子...因为时间关系,仅参照原建筑平立面建立了外形,有兴趣可以访问上方链接了解该建筑方案.(如果你有时间本着研究方案的态度完整复原了方案模型记得要发给我哦~)

↑主要表现立面的各个构件都做了倒角,这样在渲染时候细节会更多更真实(你可以使用su插件round corner来一键倒角单独构件)

↑看到了吧,只是做了能看见的部分。。。单一表现模型往往如此,先定义表达的角度,再建立并细化能看见的地方.看不见的就不做啦~

↑导出su模型为atl格式并在artlantis中打开,第一步就是设置一下最后出图的基本参数,如上图使用1800X1200尺寸,整体渲染质量参数为44433(质量与速度较为均衡的设置)勾选上环境光遮蔽(AO)并设置其软阴影范围为22cm,勾选上自动白平衡
这一系列参数的设置根据具体需要可随意更改,尺寸越大渲染越慢,清晰越高质量越高(上图中间红框部分)渲染越慢,光影反射越细致

↑下面进行非常重要的一步:构图
本次构图参照了原建筑方案中的一副摄影作品构图,建筑占图面比重较满,建筑中间坡屋顶房间处于图面黄金分割位置,可以通过2D视图中操作红点调整相机位置,也可以在预览视图内直接使用鼠标导航操作.另外在相机面板的左上方可以激活两点透视,两点透视基本是建筑外景人视的必选啦~

↑构图已经确定了,下来我们来确定整体布光.切换到阳光面板开启阴影并将阳光的饱和度和强度调整为最低,这样我们便可以得到柔和的软阴影整体光环境,不同于阳光直射,这种软阴影更加柔和,可以表现半夜景、阴天、清晨等特殊的光环境.
当你需要得到接近最终渲染的效果时,点击预览视窗的右上方的细化预览,待刷新完毕即可得到比自动刷新更加准确的预览.


↑除了纯天光,还可以使用hdri,将hdr图片拖拽至背景窗格或预览视图背景部分即可使用hdr图片,双击背景窗格可以打开hdri光照编辑.

↑在弹出的窗口中可以调整hdr图片的位置,图片亮度.在右侧还可以启用hdri光照,hdri光照与天光不可同时存在,只能二选一,在开启hdri光照的同时原来的天光也就自然失效了,通过调hdri光照的强度来调节整体照明的亮度.与天光不同的是hdri拥有不均匀和不同颜色的环境光,如上图

↑在基础材质中选择玻璃材质拖拽至建筑玻璃部分以便观察反射,这里使用了BB树(即面朝相机的2D植物)放置于相机后方来在玻璃上产生反射的树影,可以用多颗BB树拼合出丰富的反射.

↑因为只需要BB植物产生反射,所以可以看到只需要在2D视图内布置数个物件即可产生遮挡环境.关于BB物件制作方式可参考:http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial21_1.html只是把人物png换成植物png,或可访问 狂天方 购买超多BB植物

↑下来我们来给场景布置3D植物,相比于2DBB树,3D植物更加立体
真实,拥有更多细节,像类似的小场景布置上10颗左右的3D植物就够了.主要分配在建筑周围相机能看到的地方.如上图
植物物件可以适当缩放,旋转,倾斜,但须注意物件摆放不要死板,可以随机组团或者松散摆放,植物物件一般都是调整好材质,只需要放进场景,不需要二次调节.

↑附着材质,同样拖拽合适的材质至模型表面,先从大面积的材质开始赋予.我们会发现相同材质在场景中因为坡屋顶和多角度建筑体量的存在,一些平面或者构建的贴图纹理方向不正确,如果将他们调整正确,其他又会出错,入上图红框部分.

↑放大图中可以看到人字山墙仅有左上纹理方向正确,其他构建纹理都没有顺着构建方向,这时候我们就需要区分部分构建,来达到不同的uv(当然模型自带uv最好,这里阐述的是无uv的情况)在材质列表上方有一个白色的箭头,它可以用于区分材质,点击一下它即会弹出窗口

↑在弹出的窗口我们可选择多种区分模式,这里我们使用第四个物件(组件)区分,再在预览图中点击一下需要更改纹理方向的构建,被选择的部分会高亮显示出来,点击确定即可,我们依次将人字山墙的4个构建都区分出来.

↑点击其中任何一个构建,按住并拖动鼠标,你可以看到预览视图中出现一个贴图框,选择任意一边(黄色线,红色线,绿色线)按住拖拽同时按住shift贴图即会自动吸附至最近的直线,实现快速贴图对齐

↑依次将不同构建的贴图都进行上述操作快速对齐.这样我们就可以得到相同材质的不同uv了.当然如果你觉得上述操作略复杂,你也可以在模型中将这些纹理方向贴好,在art里直接使用uv贴图,读取贴图坐标信息,每一个构建也都会正确贴图.

↑再来讲一个玻璃材质的小技巧,认真观察你会发现,出了超白玻璃,生活中大部分玻璃都会成一点点微微的蓝绿色.同样我们可以给予玻璃材质一点点蓝绿色,让玻璃感觉更好,更真实.

↑赋予好所有材质后,再来添加一些家具以丰富场景,如上图,在玻璃窗部分添加桌椅板凳,墙壁装饰画窗帘等,不易过多,只需在能看到的地方丰富即可.

↑该场景默认是没有3D草地的,因为ps的效率更高.但是你也可以在类似的小型场景中添加3D草地,草地物件同普通物件拖拽移动,复制即可,做到自然,枢密有致需要花费一定心思,但是能带来不错的效果.这个案例中草地只是一个备选项,建议普通电脑选择ps后期制作草地

↑丰富好场景了我们就可以开始渲染了,渲染输出选择psd格式以便方便后期,源文件中有两个相机,一个是无草地的,另一个是有草地的.可根据自身情况挑选合适的处理方式.

↑该源文件在i7 5820k @4.26GHz 渲染总时长约21分钟,供大家参考
在渲染过程中可能会出现背景预览颜色变重的情况,这个可以不予理会,渲染完成后自动修复

↑artlantis渲染的psd文件自带通道,object图层表示物件通道,将不同的物件(如刚刚置入的植物家具等)用不同的颜色区域区分开来,material通道区分材质,zbuffer图层为精深通道,ao图层是环境光遮蔽,正片叠底模式,图层透明度表示ao强度,color为模型,background为背景图层

↑第一步调节材质(C):通过使用魔棒在材质通道图层选择切换到模型图层ctrl+j新建选区图层,然后调节亮度对比度,饱和度等调节各部分材质.

↑第二步添加素材(S):添加psd,png,jpg等图片素材,将渲染没有表达到的东西通过图片素材表现出来,综合调节各个素材的亮度对比度等以便符合整体环境.这里使用的是事先渲染好的模型草地.

↑第三步制作光效(G):通过曲线,滤镜,可选颜色等方式综合调整整图色调

↑最后一步:使用camera raw综合调色.案例完成

本案例的后期部分仅进行了简述,详细过程可以下载源文件中psd文件查看
中小建筑场景对环境依赖较高,如能通过模型及渲染构建出场景感后期工作会大幅减少,相反,如果只是渲染了主体建筑,那么后期就要花心思去构筑场地啦...
本案例简述了中小建筑场景的综合布置,欢迎大家在观看完后下载源文件跟着流程进行一遍操作,你会收获更多.

本案例的源文件,包含

su模型7.0版本
atla文件6.0版本
psd后期过程文件
最终大图

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qYfEOsW 密码: sr9k

机器不好请勿下载。。。详细机器配置要求详见 http://snakestudio.cn/PG_Tutorial/tutorial23_1.html

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