首先感谢下SUAPP平台,ART软件群让我认识了本人建筑道路上重要的人物——大蛇
本次奉上的案例就是在工作室期间遇到的一例非常典型的照片建模案例,内有SU文件,并且分享下此次案例的制作大致思路以及在下注意到的一些小细节,如有不正确的希望大神指正。那么,先放成图吧
以上两张是成图,下方是ART渲染的预览截图,渲出来大致就是这个感觉了,各位可以仔细比对下
室外的后期量确实是巨大的,由于要保证质量,只有建模的大部分工作是我完成的,其余渲染后期啥的都是蛇大一手完成,可以说我就是打个酱油然后旁边围观大神各种操作。刚来工作室的一个月几乎天天都被刷新三观,重新审视自己的从建模,操作到渲染后期的方法和方向。
日景着重调了各个材质的亮度,对比度,饱和度等让这个图片看起来更大蛇。而夜景则把整个背景天空都后期了,ART里的天空只负责提供光环境;并且大家能发现,建筑室外射灯是补渲的,而补渲的技巧主要用于节省时间,后面有时间再出一个萌新补渲指导好了,这里先略过。
当然作图前需要找一些目标感觉的相似的图,然后从角度啊感觉啊各方面出发去完成细化模型,直到后期完成,都需要有一张具体的很好的图作为指导,当然你要是高手脑子里有图也很好。萌新还是要前期好好找个范例然后去模仿。
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不得不说建筑真是条不容易的路,除了要学大学时候里要学的建筑史,结构外,想要做出好看的图还要学各种艺术相关的造型,绘画能力;然而,就算花了好多时间去学习这些能力,还要花很多时间去构思制作一个项目,一张好看的图背后的努力真的是无法想象的,尤其在这个建筑市场混乱低迷的现在,高质量的图更是可遇不可求。大费周章做出来的图,换回来的也许一个SSR都抽不到(非洲手动滑稽)
什么?你说玩FGO的都是死肥宅?拜托,干这行的要不是大学同学愿意呆在你身边,你哪里有机会能遇到妹子?就算遇到了,你能有你高中时候就开始做生意的同学实力强?期望各位客官老爷颜值都赛吴彦祖,不然就加入我的“喜欢的妹子从不主动和我说话”团队吧!
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好的渲染跟好的模型分不开,本次身为手残党的我建模居然花了近5天(估计以后再这么慢能把自己饿死),各个墙啊柱子啊玻璃啊啥的尽量都取的300的倍数或是整数半数,反复对照照片里车和人的高度和比例,就最后的成果来看,虽然付出确实是有成效的,可是相对来说效率过低,反正就效果图而言,差个几十公分(非关键处)还是看不出来啥的。而甲方的原目的只是为了重新布置下广告牌的位置............难道现在的人都这么有钱了??这东西都要效果图了??
土建部分的主体结构都是SU自己一点一点拉的,而那些柱子啊雕花啊啥的都可以去找现成的。要注意大小和细致程度,根据自己的视角去尽量选择简单的模型,不然卡的最后你直喊爸爸...........
上面的就是本人接近完成的模型了,玩ART的都知道要注意正反面,材质区分,不要重面等问题。玻璃看情况是否双面,当然这个跟室内的东西反射啊啥的也有点关系,总之本例因为角度和距离,不用过于细致,且日景主要反射室外场景,所以很多都是单层玻璃。关于ART材质的正反面的问题,在SU里只要正反面都涂上你所需要的颜色或材质,ART里就会是那个材质。这里十分感谢 狂天方 爸爸出品的ART材质分析。很多以前不知道的小细节讲的很清楚。
后面这个带地形的就是蛇大补完的模型(所以说我还真是打酱油,哈哈哈),细化了很多我前面忽略的例如栏杆等细节,完善地面,制作下沉广场等。附件里的模型就是这个,大家可以下载下来然后自己揣摩建模思路,哪些该细哪些可以适当粗放点。用以节省大家宝贵的时间和精力(去找女朋友),当然这些需要很多的经验,道阻且长啊。
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渲染方面就说些我注意到的小细节吧
模型的细致程度和呈现出的效果如图,为了节省时间,只布置能看到的和影响能看到部分的,好钢用在刀刃上。(你们不要只注意我的搜狗输入法的FGO官方皮肤啊...........)
还有就是从ART5更新到6.5的童鞋,那个2D渲染框这样设定更加能看到便捷,方便物件的摆放和材质的赋予。线框有时候真的很重要哇
夜景方面,室内的均匀的光就用ART自带的方块物件,进行合适的拉伸,然后赋予发光玻璃或霓虹玻璃材质,调节光的颜色和强度,“随手一调”(ART群友手动滑稽),自己把握,差不多就能出想要的大致效果。可以看到2D视图里灯光布置并不多。而远距离夜景这种奇淫技巧真的屡试不爽。教练,我想学这个!
还有些需要注意的就是为了方便大家编辑或是加快渲染速度,可以存多个ART文件,有效减少不必要的组件灯光带来的干扰。当然这个还是要看情况,有时候一个文件内做方便,有时候两个分开方便。最典型的就是室内卫生间渲染和同房屋内其他空间渲染的模型会不一样(推墙法,也称壁咚法........)
好了,说的够多了,蛇大已经在怀疑我在写长篇小说了
2017-6-14