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狂天方ARTLANTIS 材质教程(一)

Post by 狂天方 on 2017-4-28

前言 :

本文是个人对渲染器 Artlantis Studio(  以下简称ART)的材质解读,严格来说,更像是一篇心得分享类别的文章。文章主要分享个人在学习ART 的过程经验,由于没有接触 过正统的ART 教程,所以,部分内容可能会存有异议,但这都不是重点。重要的是我想通过这篇文章,将自己的方法和对材质的理解传达给各位,使得读者能够通过阅读该文章 后能在自己的意识里形成自己的一套方法,通过这套方法,你可以完全脱离依靠材质固定参数的束缚,可以举一反三自己制作出想要的东西。
授人以鱼不如授人以渔! 本文重点不是介绍具体材质的具体参数,而是分享个人对材质的理解后,得到具体参数的过程。本文不合适想寻求具体参数的人看,因为在我的模型中,没有任何一种材质的 参数是永远固定不变的。
以下内容多是基于 SU 导出 ART 模型进行讲解。

第一节 :ART ART材质规则

ART 是一个单面材质渲染器,所谓单面材质是相对于双面材质而言。我们都知道在
Sketchup(以下简称 SU)模型空间里的单一面,都拥有白色面和紫色面(SU 默认材质为 白和蓝紫两种颜色,早期版本是土黄色和蓝紫色),这就是 SU 默认的“预设”材质。根据 SU 对材质两面的定义,我们通常称白色一面为“正”,紫色一面为“反”。


SU 的两个材质面可以定义完全不同的色彩。

像 SU 这样,模型单面有正反区别且可以正反两面分别赋予不同材质的情况,我们可 以称之为——双面材质。
如果以上内容你能明白,那单面材质的定义理解起来就容易了。 单面材质——模型单面无正反区别且只能赋予一种材质。 我们将上面模型导入 ART 中会得到以下情况。

我们发现原本在 SU 内的黄色面——反面,消失了。模型不管什么方向都变成了红色
——SU 的正面。

由以上图例我们可以得知。
1、 ART 是一个单面材质渲染器。
2、 ART 只能识别 SU 的“正面”,不管你的 SU 模型反面为什么材质。ART 都会忽 略。

所以,用 SU 建模的时候要注意面的朝向,将材质赋予 SU 的“正面”才是有效的。很多 SU 新手并不清楚这个规则,导致模型导入到 ART 内出现大量材质丢失的情况。如过模型 导入后白茫茫一片,没有材质,多半是因为这个原因。
除此之外,还需要注意一点。在给 SU 模型上材质的时候,最好将材质直接给到模型 表面,切勿偷懒将材质直接赋予组或组件。因为 SU 的组和组件层级关系可能会非常复杂
(组件内嵌组件再内嵌各种组,一层套一层)。如果将材质直接给在组上,虽然 SU 的显示 效果和直接给在表面上类似,但可能会造成 SU 模型导出到 ART 后材质丢失或者引起未知 错误。

 

第二节:ART 材质面板

ART 的材质面板在渲染器当中可谓是简单明了。优点是参数少易上手,缺点则是因为
参数的减少而导致部分材质 ART 无法成功渲染。

在这里说一下题外话。时常有人问“哪个渲染器最厉害?”。实际上他忽略了一些除了 渲染效果之外的重要因素。我们是否选择使用这个软件,不仅仅是因为这个软件的效果是 否出色这么简单。拿目前渲染效果最真实的 MAXWELL(以下简称 MW)做比较。MW 在 渲染真实性上属于顶级的,但最大的问题是其渲染时间不可控。一张图渲染 8 小时还能看 到明显的噪点。仅仅是这一个缺点就让多少人对其只能远远观望。

问此类问题的人其实内心是非常动摇的,他们往往看到他人一张漂亮的作品而突然改 变本来已经开始研究一段时间的软件,可谓是捡了芝麻丢了西瓜的类型。到最后学了很 久,还是样样不精。

这个世界没有绝对完美的软件,所以,选择合适自己的是最重要的。而个人认为,
ART 不是最强的渲染器,但对于设计师是非常合适的。

我在此文提出多种 ART 的不足,同时也会想其他办法处理或规避软件的问题,了解软 件的优点和缺点同等重要!

自定义材质:将自己现有的贴图纹理制作成 ART“纹理材质”。 快捷素材库:可直接将预设好的材质球直接拖拽给任何模型表面。 素材类别选择栏:切换快捷素材栏的显示类别。 弹出素材库:将快捷素材库弹出为完整素材库操作界面。 预览视窗刷新指示灯:ART5 红色代表正在刷新,绿色代表预览图已呈现最终效果。
ART6 是以三个连续点闪烁表示正在刷新,当该处图案消失则代表 已经是最终预览效果。

注:图中绿色线框范围内的三排阵列圆点图案。软件最初运行时,这些默认是隐藏 的,需要使用者主动点击才能弹出。

 

第三节:ART 材质构成基础

简单来说,ART 的材质分为基础层和贴图层。

基础层可以理解为材质的最底层。如果我们将材质层级关系类比为人穿衣的形式,基 础层就相当于是人的皮肤,贴图层则相当于是人穿的衣物。

基础层只能由一种材质替换成另一种材质,基础层的属性是无法被删除的。就好比人 的皮肤可以白可以黑,你甚至可以刺青(包含纹理的基础层),但你不能将基础层删除,你 将人的“皮肤”删除了,人不就挂了么……

经常听到新手提问,如何将某个物体表面的材质删除?答案是不能被删除。或者你可 以这么理解,如果你将基础层的材质删除了,该材质就消失了。

而贴图层就好比衣物,你可以穿一件(贴一层)也可以穿多件(多层贴图)。衣物可选 透明的、不透明的、丝绸的、纯棉的。任意材质纹理都可以贴附于基础材质之上。每件 “衣物”(贴图纹理)都有自己独立的材质属性。当然,你也可以“不穿”。这样,材质就只 有基础层。只有贴图层是可以被删除的和任意添加的(脱衣服和穿衣服)。

以上图为例,我们可以看到一个灰色立方体上分别贴有砖的纹理和一片树叶。灰色是 该立方体的基础层。砖纹理和树叶都是贴在基础层表面的纹理,纹理贴图是从上往下覆盖 的方式叠加的,类似 PS 里的图层关系。当然我们也可以调整各层之间的透明度,使得纹 理材质相互渗透。
各个材质层的参数属性都是独立的。当我们分别鼠标单击各材质层的时候,顶上的材 质属性面板会切换到各层。

在材质列表中,灰白色字体代表该材质基础层的名称,该名称与模型导出之前 MAX 或 SU 内材质名称吻合,可以自行更改。位于灰白色字体之后的蓝色字体,代表基础层材 质属性类别(本文第六节介绍材质属性类别)。绿色为贴图层的贴图名称,该名称和你所使 用 JPG、PNG 等格式图形文件文件名吻合。拥有贴图层的材质,左侧会出现小三角图标, 点击可展开或收起子项目。红色字体为该模型中未使用的材质,可以直接删除。如果你将 材质设置成为隐藏,那么字体色彩会变成黑色(图中未设置隐藏,所以看不到黑色字体)。

 

第四节:ART 素材库

ART 素材库有两种方式可以打开。
1,打开 ART 主程序,单击右下角素材库图标。(参见第二节材质面板标注)

以 ART5 的素材面板为例。ART6 的素材面板在功能上和 ART5 接近,之后若非差别 特别大,不再单独放出 ART6 的对比图,有兴趣的朋友可自行研究。

子分类:对大类别素材进行更精细的分类。
材质及物件分类:ART 提供了多种大类别素材分类。要注意,这些分类不仅包含材质,还 包含各种物件。
缩略图大小:可以方便调整下列材质预览图的显示尺寸。 添加子分类:可将电脑内任意位置文件夹素材添加到素材库。

除“添加文件夹”外,其余部分理解起来非常简单,鼠标试点一下就能明白。这里将
“添加文件夹”单独列举出来进行说明。

当我们通过下载或购买等方式又或是自己制作了一些素材后(包括材质和物件),我们 如何添加进 ART 的素材库?这里提供两种方法:

◆通过“添加子分类”按钮,将自己制作的素材文件夹添加到资源库。 该功能可以自动读取文件夹内子文件夹的素材文件。当我们添加一个文件夹路径后, 在“子分类”的列表中就会出现蓝色文字,该文字与当前添加的文件夹同名。且下一 次再次打开 ART 的时候,只要你不将该文件夹移动位置或删除,该文件夹内容会被自 动加载进素材库。

◆通过将素材文件直接 COPY 到 ART 默认素材文件夹内。

ART5 的主程序和素材库文件夹是同时安装的,默认安装路径在C:\Users\Public\Documents\Abvent\Artlantis\Media

如何快速的找到素材文件夹?在你的素材库的任意一个材质或者物件缩略图上点鼠标 右键,就会出现该材质的超链接。

该链接会打开该素材所在的子类别文件夹,所以,你不仅可以通过此方法快速找到该 素材的文件,同时还可以进入该子类别的文件夹。之后你就可以将素材库之外的其他素材 文件分门别类的放入到相对应的子分类文件夹内。
我个人更偏向使用第一种方法加载素材。若你想将其他素材文件 COPY 到官方素材库
文件夹内,最好将 Media 文件夹从 C 盘移到其他盘,以免重装系统或误操作将其删除。移动素材库文件夹后,进入 ART 内按下键盘 F4,点击右下方“查看”按钮,将素材文件夹重 新关联即可。如下图所示,我就将 Media 文件夹放在了 H 盘根目录下,以后找起来也相对 方便。

从 ART6 开始,主程序和素材库就分成了两个文件。

或许是 ART 的程序员意识到 ART5 之前版本将素材默认放在 C 盘使用不便,就将其 独立出来了。使用 ART6 的朋友需要注意,以上两个文件都需要安装。且最好先安装主程 序,后安装素材库。安装好后 ART6 会自动关联素材路径,若关联失效,还是可以通过按 键盘 F4 从新关联。

不要问我这两个文件哪个是素材库安装文件……遇到不认识的英文,最好自己查一查 字典,养成好习惯。

另外还需要特别注意,虽然在材质参数上 ART6 和 ART5 很相似,但 ART6 素材文件 不能直接用于 ART5(虽然 ART5 的材质可以用于 ART6,但 ART5 的材质也有部分参数在 ART6 中做了调整),因此,若电脑同时安装了两个版本,请将两个素材文件夹分别放置于 不同位置,切勿相互覆盖,以免造成损失。

2.WINDOWS 开始菜单,ART 文件夹子目录“Artlantis Media Converter”

素材转换器面板和素材库面板非常相似,其作用主要是素材管理和版本转换。其添加 素材的操作也和上面的方法雷同。这里介绍一下素材转换的过程。

①   点击左侧第二栏的“+”,将弹出文件夹选框。此时选择旧版本素材文件夹,之后在 该面板的左侧会出现素材缩略图。
②   点选你想将转换后的素材放入的子分类,案例中我选择的是“砖”。
③   将左侧缩略图选取好后,拖拽至右侧素材库,同时文件下方出现黄色色条,代表 该素材已经准备进行转换工作了。(可按住 shift 或 ctrl 进行多选)
④   点右下角转换按钮。若文件下方色条变为绿色则代表转换成功,若显示红色则代 表失败。介于现在 ART4 素材基本已被全面取代,这里不再赘述材质转换失败原 因,大家明白这个工具的作用就可以了。

这里需要注意的是,“Artlantis Media Converter”是素材转换器,目的是将 ART4 版本的 物件或材质文件转换成 ART5 的格式。因为在 ART5 之前的版本,不管是物件还是 ART 材 质,都是以零散的文件存在的。
ART4 的物件文件包含物件模型以及多个材质文件,而材质文件又可能包含纹理层贴 图、反射层贴图、凹凸层贴图,这些贴图都是以单个文件放置在文件夹内,这使得文件非 常琐碎,在使用过程中,很容易造成材质丢失的情况。ART5 之后的版本采用的是“打包” 文件格式。所有的物件都只有一张 JPG 缩略图加一个 ATLO 格式文件,所有材质也是一张
JPG 缩略图加一个 ATLS 文件。这大大方便了材质的整理和使用。

在此需要提醒一些新手容易犯的错误。有部分人在获得了 ART5 的材质之后,使用了 素材转换器“Artlantis Media Converter”将材质导入,结果导入了一大堆没用的 JPG 进去。 在这里要提醒各位,只有 4.0 的素材是需要转换的,新版本的素材,你直接 COPY 进相应 文件夹内就可以了,不要自作聪明弄巧成拙了。

所以重要的事情说三遍!
只有 ART4(ART6\5\3\2\1 均不可)的素材才能被正常转换!!!
只有 ART4(ART6\5\3\2\1 均不可)的素材才能被正常转换!!!
只有 ART4(ART6\5\3\2\1 均不可)的素材才能被正常转换!!!

 

第五节:材质基本操作

不管是 SU 模型还是 3DMAX 模型又或是其他 3D 软件模型,我们最好都通过 ART 官 方提供的模型导出插件进行模型转换,这样可以最大程度避免一些未知错误。因为不用插 件导出所遇到的问题千奇百怪,这里不做介绍。

模型导出后,我们会发现在左侧材质列表中的材质名称与我们导出模型在 SU 里的材 质名称是吻合的。同时,还会将 SU 内的贴图纹理一并导出到相同路径文件夹,并在 ART 里贴好。可以说,如果你之前注意了材质正反面的问题,你导出的 ART 模型文件看上去不 管是颜色还是贴图纹理都和 SU 里看到的一样。所以我个人建议在模型导出之前,先检查 好模型中材质是否正确,我们尽可能只用 ART 来调材质质感,而减少 ART 去定位贴图位 置以及材质分离的工作。因为这些问题在 SU 里操作会非常快速。ART 并不是不能修改, 只是你会发现其操作会非常繁琐且有一些 SU 能轻易实现的操作在 ART 内根本无从下手。

1、基础层材质替换

在 ART 内对材质的替换基本依靠鼠标拖拽的方式来完成。当我们拖拽材质球到材质表 面或者将材质球直接拖拽到该材质材质名上,该材质都会高亮显示。

当然,你不管从下方快捷素材库拖拽还是将完整素材库弹出后拖拽,其效果是一样 的。你甚至可以在该材质文件夹内,直接拖动该材质文件(ATLS)到模型空间。

注意!ART 的材质是由缩略图和 ATLS 两个文件组成,在包含有 ATLS 文件的目录 下,你拖动 JPG 或是 ATLS 文件都可以达到相同目的。

然而,一旦两个文件中的任意一个文件丢失,都会造成材质替换失败!

假设我将文件的缩略图删除之后,再拖动材质到模型上。虽然模型也会高亮显示,但 拖动之后不会发生任何改变。

当然,若是 ATLS 文件丢失,此时再拖动缩略图,无非就是将 JPG 拖到模型空间,变 成了一张贴图纹理,而且纹理精度很低,因为缩略图本身分辨率只有 128×128。

由以上案例,我们知道,缩略图和材质文件 ATLS 都很重要,且必须放在相同路径 下,不能丢失其中任意一项。同理,ART 的物件也是由 JPG 和 ATLO 组成,如果丢失其中 一个,另一个文件同样会失效!一定要注意!

 

2、贴图层操作

如果想在材质表面添加贴图纹理,可以直接将 JPG 或其他图形文件直接拖拽到模型空 间物体表面,该操作会将图形文件作为纹理层覆盖在该材质基础层上。(第三节提到的 “穿衣、脱衣”)
ART 贴图纹理和 SU 有一个最大的不同,SU 的纹理默认是重复阵列覆盖整个模型表面 的。而 ART 贴图层默认是不阵列的,所以有不少新手在使用 ART 贴图的时候都会问这个 问题,为什么材质拖上去只有孤零零一个?

我们需要点开左侧红框位置的“尺寸”按钮,此时,右侧菜单就会弹出。注意“重复” 下的两个方框,将其勾选。

当勾选重复选框的时,我们看到在立方体侧面和顶面材质被拉长了,是因为贴图模式 不对造成的。图片直接拖拽到模型表面的时候,默认是“垂直贴图”方式,该方式和 SU 的 投影贴图是相同原理。ART 提供了 9 种类型的贴图方式。其中正交和 UV 贴图是最常用的。当我们将贴图模式切换成正交模式,就和 SU 一样了。

当我们在 SU 内贴有纹理图形的时候(其他 3D 软件带有贴图纹理的也会保留 UV 信 息),UV 才起作用。其目的是让 ART 内的贴图纹理与 SU 模型中贴图纹理的位置保持一 直。如果模型在导出之前,只是简单的通过颜色区分了材质而没有贴图,就意味着该模型

没有 UV 信息,因此 UV 贴图就会失效。至于什么是 UV 贴图,各位也可以自行百度。在 后面章节中,我会详细说明相关操作。
剩下几种贴图方式的作用,各位可以自行尝试,从字面应该能理解其含义了。

接下来介绍一些贴图纹理操作方法。

贴图位置的移动建议直接用鼠标在预览框操作。当我们首次将贴图拖拽到模型表面的 时候,可以看到贴图四条边的色彩有不同:左绿;下红;上、右黄。当鼠标移动到这四条 边线的位置会高亮显示。此时点下鼠标左键,选择左或右边线则是水平移动,上下边线则 是垂直移动。若直接点击图片区域任何一点,则可以随意移动。移动的同时按住 shift,可 使得鼠标指向的该点具有捕捉功能,可以方便的捕捉到该平面的最边缘,当然,如果之前 鼠标选择的是边线移动,则会让该边线具有捕捉平面边缘的能力。


右上角有深蓝色三角标记位置是用于调整贴图大小的地方。通过点击该三角区域后的 拖拽操作可方便缩放图形大小。贴图中心十字图标为贴图中心,上方有一个非常小的圆 点。该圆点是用于旋转贴图的控制点。

在尺寸面板中,当我们点击“尺寸”前的插销图案,则取消了图片比例约束。红、绿 两线会变成箭头,此时,可用鼠标点击箭头部分,达到在预览窗口中对图形的长宽比做出 实时调整。

当激活间距和重复功能后,我们也可以通过画面中的黄色三角图标调整间距。当然, 以上所有操作你也可以直接输入尺寸。后方镜面和旋转功能在此就不一一列举含义了,有 兴趣的可自行点点看。

最后介绍一下“贴图尺寸匹配面”的功能。这个功能在制作 BB 物件的时候非常好 用。在约束比例的情况下,贴图会根据这个平面的大小,自动将较长一条边与该面对齐。 若不约束比例,则贴图会布满整个平面。

BB 物件与 SU 中永远面朝相机的“片片人”或“片片树”功能类似。利用一个单面加上 贴图用于替代复杂的模型,可以节约大量的渲染时间。后面章节将介绍如何制作 BB 物 件。

3、模型空间内材质的复制

在 ART 模型空间内,我们可以通过简单的操作实现材质的相互复制。在材质列表或是 预览窗口选取想复制的材质,同时按住键盘 Alt,就可以将材质用拖拽的方式复制到另一个
材质上。在移动过程中被替换的材质仍然会高亮显示。

注:材质的复制最好是材质列表与材质列表;预览窗与预览窗之间进行。不建议直接 将材质列表的材质直接往预览窗口拖,因为这样的操作会失去高亮显示,且预览窗口的材 质是无法通过此方法向材质列表拖拽的。


贴图层也可以按住“Alt”用同样的方式进行拖拽复制。然而需注意的是,拖拽基础层 是不会将贴图层一并“拽”过去的,贴图层只能依靠单独拖拽贴图层才能成功。

同时,基础层的材质复制属于材质属性替换,是将“材质 A”替换成“材质 B”的过 程,而拖拽贴图层则是属于直接增加该贴图层,不会替换原有贴图。所以,贴图层的复制 可在同材质名下复制多个不停叠加。我们从左边材质列表就可以清晰看到“TF.jpg”这个贴 图不仅通过拖拽的方式复制给了其他两个不同材质,同时也通过自身的拖拽实现“材质 2” 下方有两个名字相同的“TF.jpg”贴图层,同理,还可以继续通过此方法多复制出更多贴图 层。

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