当 SU 模型导入 ART 后,会丢失 SU 的组与组的层级关系。ART 的模型是以材质分类 的,当我们鼠标点击 ART 模型的时候,所有该材质的面都会高亮显示,以提示我们选择了 某个材质。在普通的操作过程中,我们是无法选择一个单面的。
有时候我们会发现模型中有部分材质弄错了,需要将某些面的材质分离出来单独给其 他材质或者将其归纳到其他某个材质中去。对于一些简单的材质分离工作,是可以直接在 ART 内完成的。
当我们点击左上角箭头图标时,会弹出“再次应用材质”栏。我们需要注意“选择”后 的 6 个图标,这 6 个图标分别对应了不同的选择方式:三角选定(三角面)、界面选定(平 面)、平行选定(平行面)、网定(物体)、材质选定、导向选择。
这里,当我们激活其中一个选择方式之后,该方式的图标会变成橙色。操作方式是: 对想分离的材质表面用鼠标单击或者按住鼠标左键不放同时划动鼠标选取。按住 Ctrl,进 行操作则是排除该选择目标。
单击当然就是点哪选哪,划动则比较灵活,只要划过的地方就会选上。
三角选定:对三角面进行选择。所有模型导入 ART 后,都会被分离成最小的三角面单位。 原模型中如果存在矢量球体也会根据细分程度,完全转换成三角面。案例中,我随意点选 了几处立方体上的面,可以清楚看到,原本在 SU 内是矩形平面的位置被分割成了两个三 角面。
界面选定:对共面的连续面进行选择。模型空间里连续的三角面组合成的共面体,都可以 用这个工具选定。例如图中我们看到立方体。单个立方体有 6 个四边面组成,而 6 个四边 面分别又由 2 个三角形组成,所以,一个立方体在模型空间里实际上是 12 个面(三角面, 这也是 ART 对面的最小定义。Ctrl+I 组合键可以弹出模型信息,其中“三角形”就是指模型面的总数)。而界面选定可以轻松选择由多个三角面组合成的四边面。例如图中立方体的 顶面和侧面都可以轻松选定。当然,以上案例只给出了立方体为参考,平时可能还会遇到 更加复杂的平面,例如五边形、圆形、不规则多边形,只要该平面所有三角面都处于同一 平面,就可以用该选项一次选定,不要因为案例中只给出了矩形面而产生误解。
平行选定:对该材质对应的所有“朝向相同”的面进行选择。这里使用“朝向相同”是比较口 语的叙述,其实就是平行面。从上图案例中我们可以看到,我选择了其中一个红色球体的 一部分,同时其他所有红色球体的该区域也被选定,因为都是平行关系。同理,如果我点 击其中一个立方体的顶面,则所有立方体顶面就会被选定。
注:当我们选择了立方体的顶面,则立方体的底面相对应位置的平行面也会同样被选中, 图中球体我们看似只选择了球体斜上方其中几个面,然而利用该工具处于球体镜像关系的 下方也会有一个面被选中。这一点若我们不转动视角观察,很可能被忽视。
网定:选择连续面(选择网格模型)。案例中,我选择了 5 个球体和 2 个立方体。用网定可 以轻松选择由连续面组合而成的物体。这里之所以用“连续面”来叙述,主要是用于区别 “相交面”。如图所示,立方体和球体实际上是属于相互交错的关系。但实际上各自的面并 没有连接,因此我们可以用网定的方式快速选出球体和立方体。如果 SU 在导出模型之前 将模型炸开并使用了模型交错,这个功能就会失效。为什么会失效各位可以尝试自己理解 一下。
材质选定:选择同类材质所有面。一般这个功能只在我们想将两个相同材质合并成一个的 时候才会用到。
导向选择:这个工具的选择逻辑是最难搞懂的,该功能实际很少用到,但为保证教程的完 整性,在这里花一定篇幅说明白。
导向选择是用至少两次“网定”的选择方式,形成一个“三维的立方体选择空间”,将包 含于空间的所有同材质“网定”面选择进去。“三维立方体选择空间”是一个无形的空间
体,在选择时候并不会显示于屏幕上。接下来,我将在 SU 模型里,将这个看不见的选区
空间用透明的红色立方体表达出来。下图以①、②表示在导向选择模式下单击模型的先后 顺序。注意在 ART 内高亮显示以及 SU 内红色空间所包含的模型部分,同时仔细观察每个 模型的空间高度。按照模型从矮到高(Z 轴高度)顺序为:立方体、三角锥体、球体、圆 柱体。
导向选择会根据首次和下次点击的物体形成一个矩形空间,矩形空间的两点正好是第 一次和第二次选择物体所形成的对角关系,同时,该区域受所选择模型的高度影响,在对 角线形成的矩形范围内以选择物体中最高部分生成一个不可见的立体选区,(点击 3 次、4 次选区范围会持续扩大)只要被这个立体选框所包围的模型,便会被选中。 “导向选择”的逻辑比较难以掌握,以至于虽然我大致清楚其选定方式,但我并不肯定我所得出的结论 足够精准。因为官方也没有这个选择的具体描述,若要测试则需要花大量的时间。考虑到 这个功能并不常用且可以用其他方式处理(SU 模型建模正确比什么选择都要方便)。所以 如果以上部分你无法看懂,那我建议你忽略这个功能,不要太纠结。
之前写了这么多,都是在讲述如何对材质面进行选择。接下来要做的才是将所选择的 材质面分离的操作。
为方便观察,我将左侧材质列表中材质名对应图中无模型色彩进行了对应。 以此图为例,我用“网定”方式选择了一个黄色球体。
注意观察右上角“在选定多边形上应用材质”右侧有一个标有“红”的按钮(点击这个按 钮可以弹出模型中材质列表,我们必须选择其中一个材质作为目标材质,案例中我选择了 “红”)。这代表了我想基于“红”这个材质为目标。
此时有两种可能:
1、 以目标材质为蓝本生成一个新的材质。
(注意“应用材质副本”右侧的“红”字是根据材质列表中所选中的材质名称而默认生成 的名称,这里出现的材质名与目标材质名相同,我们可以将这个字改成绿或者其他任何方 便自己识别的字符)若不修改右侧副本材质名,点击确定,材质列表会增加一个名称为 “红”新材质,同时,选定的球体会变为红色。材质列表就会同时存在两个名为“红”的材 质。我们知道在 SU 内,是不允许材质重名的,然而在 ART 内是可以的。即便这样,我也 建议各位将材质名称进行修改,避免重名材质出现,以免影响其他操作。
如上图,出现两个材质名为“红”的材质。中间的红色球体基于“红”这个材质生成了 一个新的副本材质“红”,且材质参数和原来“红”这个材质保持一致。当然,我们可以修改 这个材质名为绿,然后调整材质的色彩,如下图。
2、将所选模型材质融合到“红”材质里去。 操作上,需要选定“应用选定材质”选项。
这个操作可将原本为“黄”材质的球体融合到“红”材质中去。当然,也可以融合到“蓝” 这个材质中去,这只需要我们将目标材质定义为“蓝”即可。
再次提醒:此操作是不可逆的。当操作成功后,是不能用 Ctrl+Z 反悔的。倘若我们想 再次将之前的黄球重新融合到“黄”材质中,则必须重新对材质进行选择,且将目标材质定义 为“黄”材质,再次操作一次即可。在选择过程中时常遇到选错的情况,只要按住 Ctrl 再点选 选错的部分,就可以排除选错的部分。
以上功能只能简单的处理一些建模过程中造成的失误,为避免重新导模型可以临时应付 一下。但若错误太多个人还是建议到原来的 3D 软件中修改,在 SU 中修改多个错误的材质 要比在 ART 里方便很多。所以,一个精准的模型对于渲染是非常重要的,它不仅决定了你 的渲染是否能够体现更多的细节更能为你渲染的操作规避更多不必要的操作。
模型的修改在设计过程中时常发生,然而,一旦模型发生了改变,我们之前调整好的 参数 ART 文件怎么办?
很多朋友会问同样的问题:我怎么把已经修改过的模型替换到之前调好参数的 ART 文 件里去?
其实,我们只是需要一个逆向思维。与其说去替换之前调好参数的模型,不如说是将
以前调整好的参数继承给修改好的模型。
点击左上角钻石图标,在弹出的下拉菜单中选择“使用参考文件”。
在弹出的对话框中,我们通过勾选“用参考文件中的着色器替换现有着色器”,然后在 查看一栏中选择之前已经调过参数的模型。当然,你也可以勾选其他例如灯光、阳光、物 件、相机等参数,将其继承到新模型中去。
注:ART5 在选择参考文件时候默认是“atl”,菜单右下角可以切换选择“atla”。这个 麻烦的设定在 ART6 的对话框里被综合了。
第 4 点提到要正常使用参考模型就必须保证材质名称的一致性。然而,在这里我需要 提出一个在 SU 正常导出 ART 或是 ART 直接导入 SU 模型的时候都可能会发生的情况。该 情况会导致部分材质名称发生变化,模型参数继承失败。
以上图为例,我在 SU 内放了 9 个平面,其中 6 个平面有对应材质,且材质名按照材 质本身的性状而命名为“红、绿、蓝、草、木、砖”,最下方还有 3 个平面是 SU 默认材 质。我将这个文件导入 ART,得到以下情况:
这里我们看到材质列表里有 7 种材质,SU 包括默认材质在内也是 7 种。SU 的默认材 质进入 ART 后会被自动命名为“Default front color”,什么含义?自己去翻字典吧!除了默
认材质外,其他材质名称基本和 SU 的吻合。但我们会发现一个现象,只要在材质列表里 有贴图纹理的“草、木、砖”,都被加上了一个数字后缀。而没有贴图纹理的“红、绿蓝”则 没有任何变化。那我们接下来再观察另一组。
在之前模型的基础上,我将“草”这个材质替换成了“橙”同时增加了“钢、瓦”两个新 的纹理材质。
我们可以发现,当我将贴图纹理“草”替换之后,带有贴图纹理的材质名称后缀数字在 排序上反生了一些变化。之前“木_2、砖_3”在模型修改导出后变成了“木_1、砖_2”。这意 味着如果我们之前的 SU 模型在贴图纹理的材质上发生了一些调整,之后导出的 ART 模型 在材质名称上可能会出现编号错乱的情况。
当然编号也是材质名的一部分,当材质名不一样的时候,“使用参考文件”就无法将之 前“木_2”的参数继承给“木_1”了。至于 ART 为什么会在有纹理的材质名后加一个数字后 缀,我不是特别清楚。我也不太清楚材质后缀数字的逻辑关系。但当我们对带有纹理的材 质模型做出调整之后,可能出现材质后缀编号错乱的情况。
所以,我们在修改模型的时候,如果需要添加一个新的纹理或是替换纹理要特别小 心。要么我们就在 ART 导入之初,就将带有纹理的材质名后缀手动去掉,当然,新修改的 模型导入之后也需要手动去掉后缀,这样才能保证材质名称的统一;要么我们不必在 SU 里替换纹理贴图,而直接到 ART 内进行替换。
当然,方法多样,只要知道如何规避和如何修改就可以了。这个现象不管是 ART5 或 是 ART6;不管你用插件导出还是直接导入 ART 都可能出现。相信官方也会在以后对这个 问题进行调整,大家可以期待一下 ART 版本的更新对这个问题的修正。
2017-4-29